22 Ekim 2001’de, milyonlarca oyuncu tamamen yeni bir şekilde yıkım yaratma imkanı buldu: Grand Theft Auto III.
Bu dönüm noktası oyununda, oyuncular arabalarla yayalara çarpabiliyor, polise roket atabiliyor ve istediklerini çalabiliyorlardı. Oyunun keşfedilebilir dünyası Liberty City’de yapılabilecek sayısız suçtan sadece birkaçıydı.
Tepki büyük oldu. Grand Theft Auto (GTA) serisinin yapımcıları Rockstar Games ve Take-Two Interactive hakkında davalar açıldı, oyunların gerçek hayattaki cinayetlere ve saldırılara ilham verdiği iddia edildi. Ebeveynler ve yorumcular, GTA serisi ve Doom gibi diğer aşırı şiddet içeren oyunların gerçek şiddeti teşvik ettiği endişesiyle hareket ediyorlardı—bu endişe o dönemde birçok önemli bilimsel makaleyle destekleniyordu.
Bu fırtına, GTA’nın sonunu getiremedi. Ve neredeyse çeyrek asır sonra, oyuncular şimdi Grand Theft Auto VI’nın (GTA 6) yeni bölümünü büyük bir heyecanla bekliyorlar. Yeni yayınlanan fragman, birçok farklı suç sahnesi gösterse de, oyun önceki versiyonlarına göre daha az endişe yaratıyor.
Bu ahlaki panik eksikliği, gerçek tehlikeyle orantılı olabilir. Ancak kaçınılmaz olan, son 30 yılda yayınlanan bilimsel araştırmaların şiddet içeren video oyunları ile saldırganlık arasında bir bağlantı olduğunu göstermesidir. Ancak bu, bağlantının abartılmaması gerektiği anlamına gelmez—veya bunun tersini gösteren kanıtlar da göz ardı edilemez.
Ohio State Üniversitesi’nde profesör olan ve eski Başkan Barack Obama’nın silah şiddeti komitesinde görev yapan Brad Bushman, “Şiddet içeren medya, video oyunları dahil olmak üzere tek risk faktörü değildir ve en önemli risk faktörü bile değildir” diyor.
“Muhtemelen en önemli risk faktörü provokasyondur. Birini provoke ederseniz, saldırgan bir şekilde yanıtlamaya çok meyillidirler. Oysa şiddet içeren bir video oyunu oynarlarsa, belki de tepki verirler, belki de vermezler,” diye ekliyor. İnsanların sosyoekonomik durumu, IQ’ları, alkol tüketimi, narsisistik özellikleri ve hatta sıcaklıklar bile saldırgan davranışları etkileyebilir.
Stetson Üniversitesi’nde psikoloji profesörü olan Chris Ferguson, video oyunlarının oyuncuları strese soktuğunu gösteren araştırmalar yapmış olsa da, bunun mutlaka saldırganlığa yol açmadığını belirtiyor.
“Her zaman bir çevrimiçi atış oyunu oynayan herkesin deneyimlediği gibi, bu durum sinir bozucu olabilir. Ancak Ferguson’ın dediğine göre, oyunlar duygusal tepkilere neden olabilir, ancak bu etkiler genellikle uzun sürmez.”
Ancak Bushman, araştırmaların saldırganlığa eğilimli kişilerin nasıl etkilendiğini hesaba katması gerektiğini savunuyor. “Şiddet içeren video oyunları oynayan insanlar şiddet dolu görüntülere karşı duyarsızlaşıyor, beyin aktiviteleri azalıyor ve şiddetin önemli bir sorun olmadığına inanmaya başlıyorlar. Eğer şiddet önemli değilse, diğer insanlara karşı saldırgan olmak konusunda daha az sorun yaşarlar,” diye ekliyor.
Eğer video oyunları şiddete yol açıyorsa, bu durum suç istatistiklerinde kendini göstermiyor. ABD’deki şiddet suçu genel olarak onlarca yıldır azalıyor: 2025’te tahmini cinayet oranı 100.000 kişi başına 4,1 olup bu oran 1955 ile aynıdır, FBI verilerine göre. Pew Research Center’ın yaptığı araştırmaya göre, şiddet suçları oranı 1993 ile 2022 yılları arasında %49 azaldı. Bu dönemde video oyunlarının popülaritesi önemli ölçüde arttı ve Pew’in 2023 sonlarında yaptığı ankete göre, gençlerin %85’i video oyunu oynadığını belirtti. Ankete katılanların yarısından fazlası, oynadıkları oyunların çoğunda şiddet içeren görüntüler olduğunu ifade etti.
Ferguson, “Bu tarihi döneme denk geliyoruz: tarihin en yüksek seviyesinde video oyunu oynuyoruz ve tarihin en düşük seviyesindeki şiddet suçlarını işliyoruz,” diye düşünüyor.
Ancak Bushman, video oyunlarının suç oranlarını hala yükseltiyor olabileceğini savunuyor. “Şiddet içeren video oyunları olmasaydı, şiddet suç oranı daha da düşük olurdu,” diyor.
GTA 3 ve diğer şiddet içerikli oyunların popülaritesi arttığında, çocukların oyunlarda yaptıkları şeyleri gerçek hayatta tekrarlamaya çalışacak bir nesil yaratılacağından korkuluyordu. 1990’ların başlarında, Mortal Kombat’ın başarısının ardından Kongre tarafından yapılan oturumlarda, 17 yaşının altındaki çocukların olgun temalı oyunlara erişimini sınırlamayı amaçlayan bir derecelendirme sistemi oluşturuldu.
Bu endişeler, akıllı telefonların ve sosyal medyanın ergenler üzerindeki psikolojik etkileriyle yerini bıraktı. Ayrıca araştırmacılar, video oyunlarının psikolojik ve duygusal etkilerini olumlu yönde etkileyip etkilemediğine odaklanmaya başladılar. Artan sayıda araştırma, doğru koşullar altında, oyunların prosocial davranışları teşvik edebileceğini gösteriyor, ancak bunun refah üzerindeki etkisi hala belirsiz.
Sonuç olarak, Bushman’a göre video oyunları “harika öğretmenler” olabilir. Ancak diğer araçlar gibi, bunlar da kötüye kullanılabilir. “Video oyunları bir balta gibidir,” diyor. “Onu ailenizin ısınması için odun kesmek için kullanabilirsiniz veya birini öldürmek için de kullanabilirsiniz.”
Kaynak: Scientificamerican